АльтернативА HardCore

Новости

 

 

 

 

 

Понравился мод "АльтернативА"? Внесите вклад в его развитие, пожертвовав любую сумму на один из кошельков:

410012002788029

R290460030273

+79086663118
Деньги пойдут на дальнейшую разработку мода и продолжение сюжета.

 

 

АльтернативА HardCore

HardCore Addon by Krauser Jack для мода АльтернативА.
За основу взят мод АльтернативА 1.3.1

Автор хардкор дополнения - KrauserJack

Ссылка на HardCore Addon by Krauser Jack

Группа вконтакте

По вопросам и багам

 

Дополнение направлено на усложнение прохождения, расширение ассортимента брони и арсенала, а так же добавления некоторых гймплейных фич, дополнение/правка некоторых, уже существующих в Альтернативе нововведений. (Некоторые новевведения наоборот в чём-то упрощают геймплей, но это сделано с целью приведения в играбельный вид те или иные аспекты)

1.ПРАВКА СУЩЕСТВУЕЩЕГО В АЛЬТЕРНАТИВЕ.

- Включены эфекты ранения, и плохого самочувствия. (Теперь при облучении, получении большого урона и т.п у ГГ начинает двоиться в глазах, ГГ начинает "мутить"

- Включен эффект сломаного ПНВ (зависит от сотояния брони)

- Уменьшено здоровье псевдособакам, в виду того, что даже при стрельбе из мощного оружия, им требовалось нанести достаточно много урона. Причины, по которым уменьшил здоровье псевдособак:
А - Это всё же собака и не на столько опасный мутант, чтоб держать кучу выстрелов из дробовика в упор.
Б - В начале игры за вольного сталкера предстоит убить 2ух псевдособак, из - за завышенных иммунитетов даже Desert Eagle плохо справляется с ними.
В - У псевдособак и без того есть пси-воздействие на ГГ, в результате которого ГГ может выронить оружие, у гг двоится в глазах, слуховые голлюцинации, что и без того делает их более опасными противниками, особенно в стае.

- Если выбрать путь вольного сталкера, то Стрелок в баре даст нам ПММ-12, дабы не идти на псевдособак, о которых написано выше, с голыми руками или же ножом.

- Модели и текстуры стандартных костюмов были возвращены к оригиналу. Теперь экзоскелет свободы по прежнему "жёлтый", а коричневый плащ бандита действительно плащ, а не комбез бандтитов на базе комбеза "наёмника" из ЗП и ЧН, то же касется и другой брони. Кроме того, прототип экзоскелета теперь имеет свой визуал - Комбинезон сталкера с сервоприводами (Экзоскелет из билда).

- Правлены Костюмы Берилл 5М и Скат 9. Теперь это 2 разных костюма.Один без Шлема "Сфера" с простыми очками. Второй имеет шлем и противогаз. (Пример: У военных на блок посту внизу, спецназа, приходящаего в Х18 - Берилл без шлема. На АЭС же у них уже есть противогаз (Шлем СФЕРА)

- Правлены Костюмы Скат 9м и Скат - 10. Аналогично бериллу

- БУ экзоскелет имеет новый визуал, теперь он имеет видимые повреждения в конструкции, а так же ржавчину и трещины на линзах.

- Наполнимое редких тайников теперь зависит не от расположения (локации), а от ранга убитого вами сталкера.

- Динамические худы масок были переделаны, теперь они менее заметны, слегка прозрачны и при малых состояниях брони не имеют пятен крови на стекле, только трещины и царапины.

- Снижен урон пулемета у Вертолёта и БТРа до адекватных величин.

- При активации артефактов ГГ в руках держит именно артефакт,а не сферообразное нечто.

- Состояние оружия с убитых сталкеров теперь варьируется от 25 до 80%.(в оригинале было 75-100)

- Свойства артефактов были частично возвращены к оригиналу, ибо практически все стандартные артфакты имели куда больше отрицательных свойств, при этом множество были радиоактивны.

- Изменены и повышены цены на редкие артефакты.

2. ЧТО БЫЛО ДОБАВЛЕНО/ИЗМЕНЕНО

2.1 (Мелочи)

НПС
- Повышена точность НПС
- Некоторые нпс переодеты в новую броню (так же у них в пда фото подходит под новую броню)
- Многим НПС были выданы добавленные стволы. (Выдавалось не "от балды")
Долгу - Отечественные образцы
Свободе - Зарубежные
Наёмникам - Особо навороченное и т.д.

ПРОЧЕЕ
- Повышен урон от оружия, зависимость урона от калибра (но и зависимо от класса, например MP5 конечно же будет бить чуть мощнее, чем пистолет Вальтер)
- В конечности урон идёт гораздо ниже,чем в тело.
- Используя снайперские винтовки, нпс стреляют из них более точно, чем из других образцов оружия.
- Переносимый вес зависит от типа костюма (У каждого костюма свой доп. Вес.
- Новая рандомная музыка в меню (Стандартная из Альтернативы так же присутствует)
- Новая музыка на локациях в дневное время (Masami Ueda, Saori Maeda, Akira Yamaoka). Рекомендуется отключать динамическую музыку в АМК опциях, дабы не было "перемешки".
- Новая музыка в "безопасных местах"
- Новая озвучка зомби - гражданских. Зомбированные сталкеры не затронуты.
- Несколько новых звуков для кровососа и собак.
- Экзоскелеты, научники, тяжёлую броню типа "Скат", нано-броню нельзя снимать с НПС.
- Практически всем костюмам сделаны соотвествующие визуалу, world модели (костюм, лежащий на земле) и иконки.
- Убран зум при прицеливании из оружия с открытым прицелом
- Слабый зум при прицеливании из оружия с коллиматорными/голографическими прицелами
- Изменена кратность съемной оптики и у оружия с несъемной оптикой
- Изменена живучесть мутантов. Теперь библиотекаря и когтя смерти возможно убить из стрелового оружия, при этом, кабаны, кровососы, контролёры, химеры, бюреры стали более живучими.
- Изменены текстуры следующих монстров: Излом, плоть, химера, бюрер, снорк. (На более "канонные")
- В главное меню добавлена возможность увеличивать/уменьшать тайм фактор (Numpad 1-3) (Для тех, кому спать через спальный мешок не очень удобно)
- Из амк опций убраны случайные тайники (теперь только стандартные и редкие), настройки динамического худа.
- Убран скриптовый уборщик трупов, который очень быстро удалял трупы с локаций (сразу после перезагрузки, трупы могли пропасть)
- Скорость удаления трупов была увеличена в 2 раза
- Увеличена скорость респавна сталкеров и монстров (с рандомного периода в 12-24ч изменено на 8-18ч)
- Увеличено максимальное количество сталкеров и мутантов в Алайфе
- Дом в предзонье, который можно (и нужно будет) купить у Мэра, помечен на карте в ПДА
- Фикс сброса визуала ГГ при взятии новой брони в инвентарь
- Изменены анимации безоружного ГГ от 3-его лица.
- Изменены анимации ГГ с пистолетами и основным оружием от 3-его лица.

- Добавлен предмет "Анимации сталкеров"
Предмет используется через пистолетный слот.
Использование:
- Берем предмет в слот, "убираем" его из рук. Во время бега (не спринт)\шага берем предмет в руки - радуемся анимациями бега/шага от 3-его лица.
- Нажимаем присесть, берем предмет в руки - гг садится на корточки
- стоя, берем предмет в руки - гг стоит как нпс.
- Для спринта с данным предметом в руках никаких манипуляций не требуется.

2.2 ТОРГОВЛЯ

Торговля теперь имеет более чёткие границы и зависимость от места.
- В предзонье большой выбор оружия, боеприпасов, еды, медикаментов и по низкой цене, так же и покупаются все предметы этих классов очень дешего, однако, артефакты, части мутантов, костюмы - ценятся больше.
- В Зоне же всё наоборот, артефакты,части мутантов покупаются дешего (исключение учёные), однако на медикаменты, еду, оружие, патроны спрос куда выше.
- НПС носят с собой разную сумму денег в зависимости от ранга. (Ни за что не поверю,что поголовно все мастера в зоне ходят лишь имея на руках 5000) и теперь с ними полезно торговать.
- Расширен ассортимент у торговцев

2.3 Геймплей

- Повышенный износ брони (В зависимости от класса. Чем лучше бронь - тем дольше она держится)
- Адаптация звука дыхания в броне с противогазом, взято из DMX, доработал Ярослав Штайнхардт

- Адаптация магазинного питания (Автор Kirag)
Теперь оружие не заряжается пачками патронов из рюкзака, необходимо брать магазины и набивать их вручную. Конечно, можно купить у торговца уже заряженные магазины, однако, это выйдет в разы дороже,чем купить пустой магазин, пачку патрон и набить его вручную.На одно и то же оружие могут подходить магазины разной емкости.

Управление:
Для зарядки магазина поместите его на пояс, затем переключитесь на слот бинокля (5).
R - зарядить/дозарядить магазин
Y - сменить тип патронов. Заряжать один магазин разными типами патронов нельзя. Менять тип надо на пустом магазине.
ЛКМ во время зарядки - остановить зарядку магазина
ПКМ - разрядить магазин.
Для оружия:
Y - сменить тип магазина (может быть другой емкости, а не только с другими патронами)
R - перезарядить. При заклинивании, после перезарядки в магазине остается столько же патронов, сколько было до заклинивания.
Разрядить оружие можно через инвентарь - ПКМ.

У Всех магазинов есть своя иконка, таким образом, если у нас есть магазины, заряженные разными типами боеприпасов, то и иконка будет разной. Например: у нас есть магазины на 30 патронов 5.45. Один заряжен Обычными, Второй трассирующими, третий - зажигательными. Соотвественно и иконки будут помечены.
Обычный - Никак не помечается
Трассирующий - Иконка магазина помечается зеленой буквой Т
Зажигательный - Иконка магазина помечается оранжевой буквой З
Бронебойный - Иконка магазина помечается чёрной буковой Б
Снайперский - Иконка магазина помечается желтой буквой С
Магазины одного типа, но разной ёмкости (например для Desert Eagle магазин 45калибра на 7 патрон , а для USP на 8), помечаются зеленым знаком + (Магазины, к примеру 9.39 на 10 и 20 патрон, Магазины 5.45 и 5.56 разной ёмкости отличаются как по иконке, так и модели) Отстрелянные магазины выбрасываются на землю. Магазины для гаусса нельзя зарядить своими силами - они одноразовые. Заряженные продаются у учёных.

- Адаптация энергопитания (Автор Kirag)
Теперь для использования экзоскелетов необходим источник питания, который необходимо заряжать. Пополнить заряд батареи можно с помощью энергосердечников (+ 25% каждый). Энергосердечники можно купить у торговцев или найти при обыске НПС в экзоскелете. Энергию используют различные системы брони, чем больше систем - тем больше расход энергии. На что идёт расход энергии:
- Сервоприводы экзоскелетов
- СЖО (Система Жизнеобеспечения), если таковая имеется.
- Система маскировки.
- Система фильтрации воздуха у костюмов с замкнутым циклом дыхания.
- Химическая защита костюмов с замкнутым циклом дыхания.

Величина расхода энергии экзоскелетов зависит от кол-ва встроенных систем, а так же скорости передвижения и нагрузки. Костюмы с замкнутым циклом дыхания используют меньше энергии, на разряд влияет лишь скорость (Частота дыхания). Отказ систем при разрядке:

Экзоскелеты:
- 75-50% - постепенное снижение работы сервоприводов.(Потеря доп.переносимого веса)
- 25-1% - Отключение ПНВ и Режима бега. Резкое ухудшение работы сервоприводов.
- 0% Полный отказ сервоприводов. (Блокировка возможности двигаться)

Костюмы с замкнутым циклом дыхания:
- 75-50% Постепенное ухудшения фильтрации воздуха и химической защиты.
- 25% Отключение ПНВ и резкое ухудшение фильтрации воздуха, и химической защиты.
- 0% Практически полный отказ системы фильтрации воздуха.

Прочие системы:
- СЖО - Отказ, при падении заряда ниже 75%.
- Маскировка - Отключение, при падении заряда ниже 75%

Пример: Обычный экзоскелет в "стоячем" состоянии держит заряд 48-50ч игрового времени.
Экзоскелет, имеющий СЖО - 30ч (~20 часов съедает СЖО)
Маскировочный 12 часов (~ 40 часов съедают СЖО и Маскировка)

Кроме того, энергопитание так же связано с кислородными баллонами, уже существующими в Альтернативе, без которых нахождение в подземельях и лабораториях невозможно. Если заряд источника ниже 25% - Система фильтрации воздуха не работает.

- Адаптация Маскировки для невидимой брони. Скрипт взят из Народной Солянки (Однако, теперь можно использовать оружие) Костюмов с маскировкой в игре всего 2, они очень дорогие, кроме того, сильно потребляют энергию (о чём написано выше)

- Для некоторых видов брони добавлена система жизнеобеспечения.
Для работы системы необходимо наличие специальных препаратов, а так же заряда источника не ниже 75%. Недостаточность заряда, или отсутсвтие препаратов сопровождается выводом сообщения на экран.